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Viernes 18 de noviembre de 2005 Volver Imprimir

Steampunk

CIENCIA FICCIÓN A LA LUZ DE GAS

Aventuras en pasados imaginarios y tecnología insólita son la premisa de un subgénero tan extraño como fascinante.

Para el común aficionado a la aventura narrativa, no existe una época histórica que ejerza la fascinación del siglo XIX. Destilando un ingenuo optimismo, el período que se extendió hasta los inicios de la Primera Guerra Mundial encaró al mundo como un lugar que aún ofrecía regiones ignotas y donde los individuos podían realizar aportes decisivos por sí solos con exploraciones, inventos y avances teóricos; el mismo, también, en el que la revolución tecnológica corrió a la par de un feroz mercantilismo colonial y donde las guerras de nobleza anticipaban los no tan lejanos conflictos globales. En resumen, la última era en que la Aventura - con mayúsculas - era algo plausible y alcanzable.

Una actitud que se vería perpetuada en la ficción de entonces, particularmente en una literatura popular inusualmente culta que vio nacer a la plana mayor de los mitos que aún perviven en la imaginación - Sandokán, Drácula, Sherlock Holmes, por nombrar algunos -. Por ello el lector (o espectador) común ha quedado perplejo ante la repentina avalancha de libros, historietas y series televisivas que retoman ese siglo XIX desde una perspectiva extraña: plagado de adelantos extravagantes, robots impulsados a vapor y aventureros literarios comprometidos en empresas ajenas a sus narraciones originales; un cóctel que naturalmente desconcertó al no iniciado, pero cuyo sello remite a la arista más enigmática y rebelde en la ciencia ficción contemporánea: el Steampunk.

 

Inspiración Mecánica

En líneas muy generales, puede definirse al Steampunk como aquel subgénero fantástico emplazado en un pasado anacrónico, donde conviven las costumbres sociales del período (básicamente, las épocas Victoriana o Eduardiana) con paradigmas científicos y tecnológicos inusuales para entonces. Sus orígenes refieren inequívocamente a los clásicos del Romance Científico - Verne, Wells, Poe, Mary Shelley o Albert Robida – y aunque los primeros relatos presentaban una fuerte impronta Cyberpunk, su evolución posterior se alejó de las distopias sociales para incorporar elementos de la literatura pulp (sociedades secretas, teorías conspirativas), proyectarse a otros períodos históricos e ingresar a menudo en los reinos del horror y la fantasía.
 
Pese a ofrecer una fórmula tan críptica y poco convencional, no existe un consenso claro sobre sus auténticos fundadores. Con frecuencia se apunta al californiano K.W. Jeter, quien en 1979 presenta en su novela Morlock´s Nights una bizarra continuación al clásico The Time Machine, donde la raza degenerada del futuro invade el Londres victoriano para ser finalmente detenidos por un reencarnado Rey Arturo; Christopher Priest lo había intentado tres años antes con La Máquina Espacial y los cuentos Vagabundeos Pálidos y Un Verano Infinito, mientras Michael Moorcock había introducido elementos similares en su Gloriana (1976) y Robert Heinlein presentaba en The Number of the Beast (1980) numerosas realidades alternativas de inspiración steamer.

No obstante, su más remoto antecedente (obviando a Verne y los demás, que algunos insisten en catalogar como Steampunk temprano) lo entrega la insólita Edison Conquest to Mars, escrita a modo de serial en 1898 por el astrónomo F. Garrett Putnam y que retrata –no es broma- los esfuerzos del célebre inventor junto a Roberto Marconi y Lord Kelvin para detener una flagrante invasión marciana.

 

Instrucciones de Uso

Descontando a sus meritorios predecesores, Morlock´s Nights acierta en encender el interés definitivo por esta tendencia, la cual se consolidará mediante dos obras capitales de la ficción pre-eléctrica: The Gates of Anubis (Tim Powers, 1983) y Homunculus (James Blaylock, 1986). Desde entonces, numerosos autores comenzaron a nutrir el catálogo Steampunk hasta dar forma a un universo surcado por dos corrientes principales: una ‘histórica’ (que utiliza locaciones reales y personajes históricos o literarios) y otra ‘fantástica’ (ambientada en reinos imaginarios donde criaturas legendarias coexisten con tecnologías retro-vanguardistas).
Con todo, existen ciertos elementos ya presentes en la obra de Jeter que pronto se convertirán en características esenciales para todo el subgénero, a saber:

 Una visión idealizada de la Sociedad Victoriana: Obviando los retratos realistas y sombríos, el Londres (capital steamer indiscutida) de Jeter, Powers y Blaylock es más bien una recreación amable, donde la aventura siempre llega a buen término, pero cuyo sendero estará colmado de suspenso y peripecias.
v La aparición de “estrellas invitadas”: Tópico consustancial en el steampunk es incluir en sus historias a celebridades (ficticias o reales) del período, ya sea jugando un rol decisivo en la trama u obsequiando con un breve asomo. Dichos cameos producen simpatía en el aficionado y los autores saben utilizarlos con habilidad.

 El sentido del humor: Ya el propio nombre Steampunk, (lanzado por Jeter como un chiste en una carta a la revista Locus) connota un guiño hacia el Cyberpunk y los relatos de alta tecnología que entonces desarrollaban William Gibson o Bruce Sterling. Los steamers aseguraban ofrecer en el fondo lo mismo y de hecho han buscado elaborar toda una tecnología “alternativa” a vapor, lo cual sólo podía encontrarse con anterioridad en la obra de Keith Roberts Pavana (1968) - una ucronía sobre Inglaterra conquistada por la Armada Invencible -. No obstante, dos científicos “malditos" decimonónicos ofrecen una excusa perfecta para desarrollar tan inusual árbol tecnológico: Niklas Tesla, el croata al que Edison casi desterró de la historia, y Charles Babbage, quien intentó una "máquina analítica" para la que Ada Byron - la hija del poeta - escribió algunos programas; los supuestos adelantos que ambos pudieron desarrollar son la panacea Steampunk por excelencia.

 La recuperación de la aventura: Ya se trate de novelas, películas o incluso juegos de rol, la prioridad del autor steamer es ofrecer narraciones divertidas donde se introducen elementos que enganchan inmediatamente con el aficionado de género: Vampiros, recatadas damas que reprimen su ardor, zombies, máquinas de comportamiento impredecible, viajes temporales y hermandades secretas son sólo algunos tópicos con los que el universo a vapor teje sus alambicadas historias.

 

Crónicas de Vapor

Con una propuesta tan inusual no resulta extraño que el Steampunk se considerara inicialmente como otra anécdota más en la Ciencia Ficción. Gran parte de su posterior éxito se debe a la tenacidad del citado K.W. Jeter junto a sus amigos James Blaylock y Tim Powers, quienes publicaron sus primeras obras sin ningún respaldo publicitario y sumando lectores por diferentes vías.
Emulando los pasos de Jeter, Powers se atrevía con una fantasía histórica en la Viena cercada por los turcos en Esencia Oscura (1979) y unos cuantos poemas firmados como el victoriano William Ashbless. Aunque el éxito de estos trabajos es relativo, su autor decide mantener la impronta y en 1986 obtiene el reconocimiento definitivo con The Gates of Anubis, donde el académico Brendan Doyle retrocede hasta la Inglaterra victoriana para verse implicado en una enmarañada intriga de magia egipcia y bajos fondos londinenses. A ésta sigue En Costas Extrañas (1987), una desbocada trama de piratas y zombies en el Caribe de Barbanegra donde además se recrean las aventuras de los poetas Shelley y Byron en clave fantástica.
Blaylock también intenta lo propio con The Digging Leviathan (1984) y en 1986 logra consolidarse de la mano del hoy clásico Homunculus. Así el Steampunk garantiza por fin su ascenso, transformándose en una etiqueta de la que bebían los más variados creadores: Los patriarcas ciberpunk Sterling y Gibson retoman al legendario Charles Babbage para protagonizar The Difference Engine; aparece el juego de rol Castle Falkenstein y pronto las librerías se llenan con títulos como Queen Victoria’s Bomb (armamento atómico en la Inglaterra colonialista) y Anno Dracula (donde el siniestro conde se convierte en soberano del Reino Unido, tras morder a la Reina Victoria). Entre ellos destaca Ships of Time, acertada continuación para The Time Machine donde el novelista Stephen Baxter actualiza y corrige el relato original de H.G. Welles.
Eventualmente, estos conceptos generales dieron rienda a un puñado de vertientes, naciendo así el Clockpunk (con Pasquale's Angel y Neil Gaiman’s 1602 tomando inspiración en el renacimiento de Leonardo da Vinci), el Sandalpunk (donde la antigüedad clásica evolucionó gracias a descubrimientos como el motor a vapor ‘Héroe de Alejandría’, construido el 130 D.C.), el Bronzepunk y el Stonepunk, variaciones que algunos han querido englobar bajo el rótulo genérico  Timepunk. A ellas se suman aquellas elucubraciones Retro-futuristas tales como la historieta Neotopia e incluso el film de Disney  The Treasure Planet.

 

Viñetas en Monocromo

El evidente potencial gráfico que ofrecía el universo de vapor pronto sedujo a la historieta, donde las primeras experiencias europeas (sobre todo el excelente ciclo de Las Ciudades creado por los franceses Schuiten y Peters) acusaron una singular riqueza que vaticinó los trabajos venideros.

Promediando los años 80, el guionista Seppo Makinnen lo intenta con Scarlet in Gaslight, dos aventuras que presentan al célebre Scherlock Holmes tras la pista de Drácula y Jack el Destripador. A esta sigue Sebastian O (DC/Vertigo), cuatro entregas escritas en 1993 por el escocés Grant Morrison sobre las peripecias de un dandy victoriano que escapa a su exilio en otra dimensión para cobrar venganza sobre sus enemigos; Las imitaciones no se hacen esperar y pronto la oferta steamer crece con títulos como The Victorian, Mr. Hero: The Neumatic Man, Mike Mignola’s Nevermen o el ya mencionado 1602.

Los superhéroes tampoco quedan fuera del influjo pre-eléctrico. Aprovechando las posibilidades de su línea Elsewords (donde los justicieros son presentados en historias alternativas), DC Comics confronta a Batman con amenazas mecánicas, demonios lovecraftianos e incluso el mago Harry Houidini en títulos de méritos principalmente gráficos como Gotham by Gaslight, Master of the Future, The Devil’s Workshop y The Curse that Doomed Gotham; Por su parte, el guionista Peter Milligan logra notables resultados artísticos con los populares X-Men al cruzar en The Origin of Mr. Sinister los caminos del enigmático villano con los de un joven Charles Darwin, mientras su Generation Hex retrocede al Viejo Oeste para encontrar primitivos androides programados para cazar mutantes.

Todos estos intentos allanaron el camino para el británico Alan Moore, celebrado guionista que aportaría al subgénero con dos trabajos excepcionales: From Hell, tal vez el mayor estudio realizado hasta la fecha sobre Jack el Destripador, recupera en sus páginas al Londres atroz de la revolución industrial, marcado por el hambre y las pensiones con bancos para dormir en los que los desdichados se sostenían sobre una cuerda tensa. A éste sigue The League of extraordinary Gentlemen, el gran éxito a escala mediática del Steampunk centrado en un supergrupo victoriano surgido en 1898 (cuya nómina lucía a los novelescos Allan Quatermain, el Hombre Invisible, Mina Murray, el Capitán Nemo y el doctor Jekyll) en lucha contra un tecnológico Fu-Manchú y su plan de conquista global. Ambos trabajos serían posteriormente llevados al cine con resultados tan entretenidos como discutibles, pero tendrán un justo homenaje en la revisión que otro escritor inglés – Warren Ellis – lleve a cabo en el n° 13 de su aclamada serie Planetary.

 

Otras Latitudes

En oposición a lo anterior, la experiencia Steampunk en la pantalla no ha resultado del todo satisfactoria y corre con una suerte dispar entre proyectos televisivos de escaso impacto (The Adventures of Brisco County Jr; The Secret Adventures of Jules Verne) y filmes mediocres que toman prestada su iconografía (Wild Wild West, Van Helsing). Una afortunada excepción puede encontrarse en la cinematografía francesa, que incorporó sabiamente elementos prototecnológicos en las envolventes Pacto de Lobos y Vidocq: Muerte en París; No obstante, la industria estadounidense rescata el honor con el largometraje animado de Disney Atlantis: The Lost Empire y la más reciente Sky Captain and The World of Tomorrow, que acusa una fuerte raigambre en videojuegos como Sky Adventure (1989) o el aclamado Crimson Skies (2000).

Mención especial merece la industria japonesa, terreno fértil para nuevas ideas que periódicamente ofrece sus particulares revisiones. Partiendo con los míticos Miyuto Seo y Reiji Matsumoto, los creativos del sol naciente han visitando constantemente los dominios del vapor con los acertados resultados que atestiguan la revisión de Hayao Miyazaki para Laputa: Castle in the Sky (inspirada en un relato escrito por Jonathan Swiftt), el corto animado A Tale of Two Robots y el largometraje Wings of Honnneamise; También merece destacarse la miniserie Kishin Heidan  (transposición perfecta del género mecha en la segunda Guerra Mundial) y las más contemporáneas Steam Boy, Steam Detectives y Sakura Wars.

La lista se expande geométricamente hasta ofrecer insólitos perfiles como el de la sátira pura (Steam Trek). Sin embargo, esa misma proliferación ha jugado en contra al multiplicarse los trabajos que privilegian el mero guiño por sobre un contenido válido, lo cual – acentuado por su hermético público objetivo – lleva a que muchos vean en el Steampunk una moda antojadiza...

Y puede serlo en muchos sentidos, pero hoy su aporte es patente. Mientras su abigarrado universo siga inspirando las brillantes entregas de Powers, Moore y los demás, el hechizo del vapor continuará asomando su pátina entre los géneros especulativos con la promesa de nuevas incursiones a ese extraordinario pasado que nunca existió.


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